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Y llegamos al final de lo que hemos estado denominando como mapa de los usos y las aplicaciones de VR que hemos podido observar hasta ahora. Recapitulamos lo que hemos tratado en las dos primeras partes: videojuegos, cine, periodismo, arquitectura, educación y turismo. Ésta última parte engloba tres puntos: la promoción, los eventos en directo o live events, y finalmente, lo que se refiere a lo social.  

 

    7. Promoción    

En la parte I ya vimos el caso de Dunkerque, en el que la Realidad Virtual puede servir como una herramienta de promoción generando experiencias para los usuarios. Otros ejemplos, podemos encontrar el de los anuncios VR que Unity está creando para una película de la saga de Saw (vía Upload). Al igual que los tráilers, los vídeos en 360º pueden aportar nuevas conexiones entre los usuarios y los productos. Otros ejemplos recientes a destacar son las experiencias virtuales para promocionar Blade Runner 2049 (vía Real o Virtual) o la serie de Stranger Things:

Las empresas automovilísticas como Ford, Audi o Toyota no se quedan atrás y también han querido aportar su visión de cómo podría funcionar la VR de cara a los clientes con sus propias plataformas que permiten dar a conocer prototipos de vehículos sin tener que invertir en materiales, mostrar las sensaciones que pueden aportar los vehículos o incluso promover la seguridad vial (vía VR Focus).

 

Sin embargo, una cuestión importante que surge a raíz de estas experiencias VR es: ¿cómo afectará la VR a los anuncios de cara al futuro? En este artículo, VR Scout pretende responder a esta cuestión aportando un pequeño ejemplo esquemático de lo que puede llegar a ser: 

Estos espacios publicitarios podrían funcionar como entornos interactivos de corta duración los cuales de delimitarían tanto con su inicio como su final. 

 

    8. DEPORTES, MÚSICA Y LIVE EVENTS    

Los eventos retransmitidos o grabados en 360º permiten obtener y experimentar nuevos puntos de vista de la escena. Tal y como sucede con el turismo, las personas pueden situarse en nuevos espacios de forma inmersiva, y en este caso, espacios de mayor interés al tratarse de eventos. Además, en estos entornos cabe destacar que el sonido es uno de los elementos más significativos que hace que aumente el realismo que experimenta el usuario portador de los cascos de Realidad Virtual. Actualmente se tratan de situaciones complejas de grabar y que siguen desarrollándose para su optimización, tanto en sonido como en vídeo, ambos requieren de especificaciones técnicas para poder reproducir la sensación de espacialidad y el paisaje sonoro para el usuario. Lo mismo sucede con las retransmisiones y el almacenamiento de los mismos. La memoria que ocupan pueden llegar a ser  En la imagen a continuación podemos observar cómo Yerba Buena VR (ybvr) graba un partido del Open Tenis de Madrid con su potente cámara que graba en 360º.

 

 

    9. SOCIAL    

Y por último, encontramos aplicaciones de la VR en el ámbito social. Con la Realidad Virtual cabe la posibilidad de crear espacios sociales en los que los usuarios pueden interactuar entre ellos y socializar a través de nuevas formas digitales, tales como mensajería instantánea en el entorno con emoticonos o jugar minijuegos en tiempo real, todo a través de un avatar personalizable. A pesar del anuncio del cierre de Altspace VR el próximo 3 de agosto (vía Road to VR), Altspace VR junto a Rec Room son de los pocos entornos en VR desaarrollados con ese propósito hasta el momento. Sin embargo, no se descartan la aparición de más espacios sociales VR en el futuro. Es más los creadores de Second Life,  Linden Lab, han anunciado una nueva aplicación social en VR: Sansar. Un proyecto que va más allá de lo social con la creación de mundos propios por parte del usuario que podrá compartir con todo el mundo. 

 

Y acabamos con este mapa que resume los usos y las aplicaciones de la VR en función de lo que desde the VRAND hemos ido observando lo que se ha estado desarrollando hasta el momento. Sin duda, cada vez más se están produciendo más contenidos en Realidad Virtual, aplicado como una herramienta desde diferentes perspectivas:

 

1. Videojuegos

2. Cine

3. Periodismo

4. Arquitectura

5. Educación

6. Turismo

7. Promoción

8. Deportes, Música y Live Events

9. Social 

 

Cabe destacar que este mapa es una aproximación basada en los diferentes proyectos en VR que se han ido desarrollado, siendo una estructura totalmente flexible y adaptable que seguramente vaya modificándose con el paso del tiempo. Así pues, podemos decir que esto es un primer paso del largo camino de lo que la Realidad Virtual puede ofrecer. 

 

¡ESTAREMOS PENDIENTES PARA VER QUÉ NOS DEPARA EL FUTURO! ¡HASTA LA PRÓXIMA!

 

 

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