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Usos y aplicaciones de la VR (Parte I)

July 18, 2017

 

La reciente evolución de la Realidad Virtual ha ido configurando un gran mapa de usos y aplicaciones de VR. La interactividad se ha convertido en un factor clave que permite explorar infinitas formas de consumir contenido digital: Mientras que las gafas de VR permiten al usuario sentirse inmerso, con la posibilidad de poder observar a su alrededor; los controles en ambas manos permiten obtener esa sensación táctil dentro del entorno. Podemos trasladar nuestro cuerpo físico dentro del entorno virtual.

 

En The VRAND estamos interesados en saber qué puede aportar la Realidad Virtual en nuestra día a día, es por eso que a continuación estableceremos un pequeño mapa que resuma todas las posibilidades que nos puede ofrecer la VR: 

 

     1. Videojuegos     

Uno de los usos más frecuentes y populares podemos encontrar es el de los videojuegos en VR. La Realidad Virtual se ha convertido en la revolución digital dentro del mundo de los videojuegos. Si le echamos un vistazo a Steam con los últimos lanzamientos en su apartado de Realidad Virtual, podemos ver que cada día va en aumento el número de videojuegos VR que se lanzan en la plataforma. Actualmente cuenta con más de mil productos en VR que muestran las capacidades de este medio para abrir paso a nuevos mundos.... Y mundos que ya conocemos. Oculus ha anunciado recientemente Marvel Powers United VR (vía Real o Virtual), un juego cooperativo en el que los usuarios de Oculus podrán  jugar batallas épicas junto a sus amigos. Es un juego, que al igual que el ya anunciado Fallout 4 VR, que promete grandes experiencias gracias  a la VR como extensiones de mundos que nos resultan familiares.  

 

     2. Cine     

Muchos cineastas están interesados en poder convertir sus obras en grandes espacios de 360º, pero esto a la vez esto implica nuevos retos en el diseño de las diferentes escenas que pueden componer una pieza audiovisual. Los planos fijos se adaptan a estos nuevos entornos creados para Realidad Virtual, ampliando la zona de visión del espectador y aportando nuevas formas de jugar con los elementos narrativos. Un ejemplo de ello es Tabel (2017), un film de Google junto a Art Copy & Code que trata el cambio climático jugando con la perspectiva. Podéis echarle un vistazo en su página oficial:

 

También podemos encontrar casos recientes de experiencias en 360º como la de Dunkerque creados por Intel en colaboración con Warner Bros y Practical Magic (vía Real o Virtual), que juegan con el espacio que se vive dentro de las películas como objeto promocional. 

 

     3. Periodismo     

Vinculado al cine, podemos encontrar el uso de la VR en el periodismo. La VR permite nuevas formas de informar a los ciudadanos de manera más activa. Los usuarios portadores de las gafas de VR reciben un mayor impacto de los contenidos, como son los documentales o incluso reportajes. Sin embargo, el alto coste de esta tecnología para desarrollar entornos en 360º hace que sea menos frecuente su uso en este ámbito hoy en día. Asimismo, podemos encontrar espacios para concienciar sobre problemas globales como es el ya tratado VR for Impact, un proyecto de Naciones Unidas para potenciar los mensajes con la VR. Otros ejemplos podemos encontrarlos como en The Guardian con su propia plataforma de VR: The Guardian VR. Sin duda, la Realidad Virtual puede servir como herramienta para transmitir mensajes de manera más impactante

 

 

¡VOLVEREMOS PRÓXIMAMENTE CON LA SEGUNDA PARTE!

 

 

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