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Realidad Virtual y Cine: ¿Destinadas a encontrarse?

March 29, 2017

 

La realidad virtual es ya una realidad (valga la redundancia) que ha llegado para quedarse. De hecho las grandes compañías tecnológicas cada vez apuestan más por ello, poniéndose Mr. Zuckerberg (de Facebook), Samsung y HTC a la cabeza.

 

Y es que, ¿cómo puede no gustarnos? Las posibilidades que nos ofrece son casi infinitas: ver, o más bien “vivir”, paisajes exóticos, experiencias de pura adrenalina o, con imaginación, la posibilidad de contemplar planetas lejanos o futuros postapocalípticos. Los videojuegos se vuelcan también cada vez más a ello, permitiéndonos por primera vez no sólo ser partícipes de la acción sino “estar dentro” de la acción. Y las empresas ajenas al ocio también ven cada vez más los beneficios de la VR (como la llamaremos de ahora en adelante). Por ejemplo al presentar grandes infraestructuras arquitectónicas con todo lujo de detalle que ni siquiera han comenzado a construirse o reformas a futuro que, gracias a esta tecnología, presentan un papel fundamental a la hora de decidir si un proyecto merece la pena o no.

 

Incluso la industria del entretenimiento para adultos ya avanza a pasos agigantados hacia una experiencia totalmente inmersiva y que ha demostrado que ha llegado para quedarse.

 

Con prácticamente todos los sectores apostando por la “imagen en 360 grados” casi podría decirse que el cine, y sus productoras, también avanzan en ese sentido.

               

¿O no?

 

 

  El séptimo arte, ese díscolo  

 

Que el cine siempre ha sido un “hermano solitario” con respecto a otras artes narrativas y visuales no es ninguna novedad. Para empezar, es la que “nació” más tarde, casi miles de siglos más tarde que la literatura y la pintura. Necesita de tecnología adecuada para poder realizarse al contrario que sus “hermanas”, que en principio con una hoja de papel ya basta, y requiere de mucha gente para llevarse a cabo, una vez más, frente a la “soledad” de otras artes; así como que si no se ve en una gran sala, o dispositivo preparado, no se podrá acceder a su contenido.

 

También es el que más ha gozado del beneplácito de la gente casi desde el momento de su concepción. Principalmente debido a su naturaleza visual, auténtica pergeñadora de mundos y realidades, lo sucinto de su narrativa, contando historias en una fracción de tiempo si lo comparamos con lo que nos “exige” un libro, y por último porque (aunque hay excepciones) el cine no suele pedirnos excesiva concentración o intelecto para poder disfrutarse, siendo, junto a los videojuegos, el elemento de ocio por excelencia.

 

 

  La VR es un arte en nacimiento. Y los amantes del cine lo miramos con "más dudas que cariño."  

 

Es una realidad. La VR hasta ahora nos ha ofrecido situaciones de lo más estimulantes, pero todas destinadas a vivir una “experiencia”. Y una vez más, el cine se convierte en un “hermano díscolo”, haciendo que las majors del mundo del entretenimiento no sepan bien qué postura adoptar ante ella.

 

Y es que el tema, aunque pueda parecer fácil, no lo es tanto; el traspaso de una pantalla de cine a unas gafas VR implica ni más ni menos que la ruptura del arte narrativo cinematográfico tal como lo conocemos.

 

¿Eso qué significa? Pues para empezar, digamos brevemente qué es “hacer cine”. Lo primero, querer contar una historia. Luego (y aquí es donde empieza la ruptura), el director nos muestra esa historia, SU historia, de la manera que ÉL quiere mostrarla. Es decir, elige las localizaciones más adecuadas, los planos en los que compondrá su obra, el ángulo que él considere el correcto para transmitir determinado tipo de información, hasta el desenfoque de aquello que no le interesa que veamos. ¿Cómo haremos con nuestras gafas VR para ver aquello que quieran mostrarnos sin distracciones? Pongamos un ejemplo: Tú, querido lector, estás gracias a las gafas en una habitación bonitamente decorada. Frente a ti dos personas discuten acaloradamente. Tratan un tema vital para el futuro del mundo. Pero, ¡Oh sorpresa! Te das cuenta (ya haciendo un giro de cabeza que no deberías hacer, sin duda atraído por la belleza del sitio) que detrás está el tríptico de “El Jardín de las Delicias” del Bosco. ¿Qué te importa de qué hablen aquellos hombres ajenos a ti? ¡Si ese cuadro merece la pena mirarlo horas! Sin contar el hecho de que ya el director se ha visto obligado a plantear TODA una habitación en lugar de sólo el rincón que le resultaba más interesante.

 

Ahora imaginaros esta situación una y otra vez en dos horas de película.

 

Además, al estar “dentro” de la habitación, forzosamente eres partícipe de lo que suceda. ¿O acaso no quedaría extraño ver personajes y situaciones sucediendo delante nuestro y nosotros parados, allí en medio, sin hacer nada?

 

Sigamos. Una película que se precie es una inversión. Más allá del aspecto creativo y artístico, quien invierte en cine procura sacar beneficios. Y a más gente por sala, más dividendos. Pues bien, la primera sala de cine VR abierta en Amsterdam acoge por sesión un máximo de 50 personas para mini-películas de media hora de duración. De momento funciona debido a que la brevedad de sus vídeos les permite cubrir costes, pero el día que traigan una película de dos horas y sólo puedan verse limitados a tres o cuatro funciones diarias la cosa se complicará bastante. Y es que, ¿qué productora se animará a invertir –digamos –cien millones de dólares en una película VR con tantas limitaciones a la hora de poder rentabilizarse? Por que no es sólo que ya cueste lo suyo montar una sala de “cine 360 grados” con su correspondiente gasto en infraestructura de sitio y gafas –sobretodo gafas –y que sólo se limite a un número reducido de personas para su visionado por función, sino que además (y eso también supone un escollo muy importante), de momento no hay vida comercial de una película VR una vez se ha retirado de las poquísimas salas de cine destinadas a tal fin. No hay venta de blu-rays u otro formato doméstico como pasa con el cine convencional, debido a que aún falta para que las gafas VR –las de cine– lleguen a los hogares a un precio asequible. Sí, hay marcas que de a poco van sacando cosas. Pero aún se nota mucho el camino por recorrer.

 

 

  ¿Y entonces?  

 

Como casi siempre ha ocurrido en el mundo artístico, las grandes ideas provienen de gente ajena a las grandes compañías. Artistas que, haciendo acopio de medios, sacan adelante proyectos a los que les ven futuro, quizás porque no tienen nada que perder, quizás porque “experimentar” no les produce miedo sino expectación. Y con la VR no es diferente. La inmensa mayoría de vídeos y películas en “360 grados” que pululan por la red hoy en día provienen de pequeñas empresas que intentan hacerse un hueco en el sector audiovisual y que ven un potencial enorme en la realidad virtual –amén de ser un espacio, como dijimos, todavía tímidamente explorado por las majors –siendo capaces de sacarle provecho al pulso narrativo –que recordemos no es igual al de una película convencional –y haciendo, como casi siempre, que la verdadera revolución empiece desde abajo.

 

En The Vrand estamos muy comprometidos con ello. Enfermos empedernidos del cine desde que tenemos uso de razón, nuestras existencias –y saber cultural –no podríamos entenderlo sin las películas que tanto amamos. Por ello estamos aunando fuerzas –y “comiéndonos el coco” –para que la pura narrativa cinematográfica pueda ser trasladada a un entorno VR aprovechando su potencial y futuro.

 

Es decir, estamos experimentando. Pronto habrá, en una primera etapa, cortometrajes para disfrutar en realidad virtual.

 

Así que estad atentos. Porque nosotros estaremos ahí.

 

Siendo partícipes y artífices.

 

Porque las posibilidades que nos ofrece nos emocionan. Y porque nos morimos de ganas de ver adonde nos conduce esto.

 

    ¡Hasta el próximo artículo!  

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